41 卷第期  
四川师范大学学报社会科学版)  
Vol.41,No.5  
2014 月  
Journal of Sichuan Normal University (Social Sciences Edition)  
September,2014  
网络游戏产业性质及其调控探讨  
———基于青少年保护视角  
刘成玉郭郡郡  
1.西南财经大学中国西部经济研究中心成都610074;2.西华师范大学政治与行政学院四川南充637009)  
摘要刺激性魅惑性和高黏性使网络游戏产业背负原罪恶名 现实生活中青少年网络游戏成瘾者不计其  
因网络游戏痴迷而引发的犯罪更是触目惊心作为新兴文化产业网络游戏产业需要发展但作为特殊产业,  
网络游戏产业更需要规范和控制最理想的治理模式是网络游戏业者和玩家自觉控制游戏烈度和游玩时间但玩  
家的刺激性偏好及业者的嗜利本性将使这种市场的自我调节变得低效甚至失灵因此政府调控法律管控和社  
会监管必须多管齐下将网络游戏产业的危害控制在玩家个体和整个社会可以承受的范围。  
关键词网络游戏产业原罪性青少年社会危害调控  
中图分类号C913.5ꢀ 文献标志码Aꢀ 文章编号1000⁃5315201405⁃0041⁃07  
引言  
但是网游自产生之日起就一直饱受社会非议甚  
至被视为精神鸦片即使到了21 世纪的今天玩游戏  
通常被认为是不务正业玩物丧志”,整个社会对于游  
问题的提出  
作为人类文明和现代科技进步的产物网络游戏  
以下简称网游不仅给玩家带来了无穷快乐给业者带  
5]  
戏行业仍然处于一种普遍的抵制状态网游产业为  
什么会陷入经济地位与社会评价如此巨大的反差我  
们认为应该从产业属性的深处挖掘原因进而找到经济  
效益与社会效益双赢的网游产业可持续发展之路。  
相关研究回顾  
来了滚滚商机也催生出巨大的朝阳产业———网游产  
并已发展成为娱乐产业的重要组成部分1998  
1]  
月国内第一款网游产品联众游戏世界上线经  
过十多年的发展壮大我国的网游产业已进入高速平稳  
发展阶段《2012 年中国游戏产业报告》,2012 年中  
国游戏产业总收入达到了602ꢁ 8 亿元其中网游收入  
关于网游产业性质与作用站在不同立场从不同  
的角度可能得出不同的结论总的来看主要有三派观  
。  
2]  
69ꢁ 6 亿元94ꢁ 49% 中国已成为世界上最大的网  
游市场网游消费支出占全世界网络游戏总支出的  
1.原罪论王极盛把网游看成青少年的心理毒品;  
3]  
[6]  
5% 。 作为新兴的文化业态网游产业已上升为国家  
蔡恩泽通过网吧的原罪间接地说明了网游的原罪性  
战略性产业成为国家文化产业十二五规划的重要组  
成部分作为经济产业网游业已成为中国互联网业的  
陈伟从青少年的生理特质和心理特质分析入手揭示了  
网游与青少年身心伤害及青少年犯罪之间存在的内在  
4]  
[7]  
依附性王蛟认为网络本身所具有的特点是网络成  
经济发动机”  
收稿日期2014⁃03⁃12  
作者简介刘成玉( 1964—)四川荣县人经济学博士西南财经大学中国西部经济研究中心教授博士生导师研究方向  
为国民经济学教育经济学农业经济学;  
郭郡郡(1982—),湖北随州人经济学博士西华师范大学政治与行政学院讲师研究方向为人口资源与环境经  
济学研究。  
41  
四川师范大学学报社会科学版)  
瘾的原因之一;“疯狂英语创始人李阳称电子游戏  
8]  
原罪性物品和服务一般具有如下消费特性:  
1.巨大的身心刺激性这类商品和服务的产生本身  
就不是为了满足人类的基础需要或者正常需要既不属  
于必需品也不属于奢侈品而属于嗜好品消费这些  
商品和服务的目的就是追求刺激和兴奋使感官和心理  
刺激最大化就是这些原罪性消费的基础特质而反复  
刺激频繁兴奋的结果就容易产生身心依赖性使身陷  
其中的消费者难以正视过度消费的危害更难控制自己  
的消费限度最后可能导致个体身心崩溃或者疯狂以致  
危害社会如毒品能让人产生奇幻赌博使人欲罢不能。  
2.极大的消费弹性作为精神刺激品多数消费者  
对原罪性商品和服务的需求和消费量往往没有上限不  
像吃饭喝水等必需品消费那样在消费满足之后就不再  
有进一步消费的欲望和需求这类消费的价格弹性和  
数量弹性甚至远大于奢侈品在现实生活中赌博或者  
博彩消费可能是弹性最大的消费领域千金散尽可能只  
是一眨眼的功夫。  
9]  
有百害而无一益比毒品还可怕” ;陶宏开教授则明确  
将网游魔兽世界比作毒品和摇头丸并公开指责盛大  
10]  
公司嗜血成性的网游毒害了一代青少年  
有危害而无原罪论王吉鹏将网游危害归因于社  
11]  
会制造并把公众的网游原罪性指控归于社会偏见  
肖鹰认为网游没有原罪却有危害他并不认同电子海  
12]  
之说而倾向于把网游比喻成电子烟草宗源认  
网游并非生来罪恶但网游消费面临着较大的社会  
13]  
危害风险孙高洁认为网络游戏本身就是一个很另  
类的产业他的经济效益越大社会的负面影响就越  
14]  
无害甚至有益论这是业界共同的观点和普遍  
看法如陈天桥认为网游模拟了真实世界里的的人际  
15]  
交流帮助人们实现在现实中无法满足的需求鲍岳  
桥认为网游能够使玩家娱乐放松逃避压力享受成就  
和满足感赵旭枫表示网游业是一个社会效益很好的  
行业网游行业在互联网经济中起着举足轻重的作用;  
丁磊认为,“成瘾不能怪游戏只能怪自己控制力太差,  
3.极低消费替代性和强烈的消费依赖性原罪产品  
和服务需求最贴近人类追求刺激的原始本能而现实世  
界能达到刺激最大化的商品和服务并不多这样原罪  
商品和服务一经被人消费往往就能轻而易举地将其  
绑架捕获”。  
16]  
或者是其家庭教育出了问题”  
可见不同的社会群体站在不同的角度有不同的看  
在学术研究方面目前的研究成果对网游危害的结  
果关注较多对危害产生的根源探讨不够触及不深尤  
其是较少对网游产品和产业属性进行深度探讨在危害  
控制方面倾向于行政和法律管控对经济手段运用的  
探讨不够。  
4.社会危害的高发性低可控性及强危害性众所  
周知菜刀成为原罪消费品具有严格的实现条件要么  
仇恨至极使持有者丧失了理性要么疾病等生理原因使  
其失去神智和自控力因而人们将其作为原罪商品来  
消费的几率很小由此产生的危害风险可以忽略不计,  
也极少有国家对菜刀的买卖进行控制而对香烟毒品  
消费多数情况是既不需要刺激更无需神智错乱作为  
假设且一旦消费就会立马对消费者造成身心影响甚  
至上瘾因此真正具有原罪的商品和服务消费具有经  
常性广泛性和大众性产生社会危害的风险很高在消  
费可控性方面一个负责任的成人不仅会反复告诫小  
孩不要碰菜刀而且还会把菜刀置于小孩够不着的地  
而香烟赌博和色情等大多暴露于公共空间造成  
了青少年对这些商品和服务的广泛可获性且监控难度  
相对很大监督成本比较高在危害程度方面菜刀即使  
变为凶器也不会造成大面积持久性社会伤害而诸如  
毒品之类的消费危害性则正好相反他们可以危害一个  
国家一个民族和几代人如鸦片曾一度使中国成为了  
东亚病夫”  
因此本文拟对网游产品和产业属性进行理论分  
展现网游产品对玩家尤其是青少年玩家的捕获机  
理和过程进而揭示网游产业的原罪性质最后综合考  
虑国家文化产业发展战略网游产业发展的巨大冲动,  
以及网游消费的潜在危害尤其是对青少年的危害提  
出适度发展严格调控的政策建议。  
原罪定义与特质  
)“原罪原罪产业定义  
原罪”(Original Sin),一词来自基督教教义大意  
是上帝创造了人类的祖先亚当和夏娃他们因偷吃禁果  
而被上帝逐出伊甸园这样人类的降生本身就带着罪  
恶而来因此需要终身忏悔加以自我救赎。 “业力在  
佛教教义中也有原罪之意。  
本文认为,“原罪是指某种事物与身俱来的极易  
带来社会危害的可能性而且这种社会危害影响面和控  
制难度大控制成本高具有这种特性的产业就属于原  
罪产业。  
5.对青少年尤其是未成年人伤害的巨大风险该  
群体身心发育尚不成熟属于稚嫩的幼苗同样的负面  
影响对他们的伤害远胜于对成年人的伤害更大的风险  
)“原罪特质  
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刘成玉郭郡郡网络游戏产业性质及其调控探讨———基于青少年保护视角  
在于他们的自控能力差以刺激最大化为目的的商品与  
这样看来对网游等虚拟世界消费品的消费极有可  
能成为青少年边际消费效用的主要来源而在网游世  
界中玩家所获的效用往往与其所在游戏世界的身份有  
玩家身份主要由游戏等级决定等级越高玩家在  
游戏世界中的地位也越高为了保持和提高等级级别,  
玩家会持续投入时间和金钱由于网游消费成果累积  
时间累积性的内在特性即玩家的技能成就  
和财富累积越多放弃游玩的沉没成本就越高即如  
果终止玩耍则前期投入的时间金钱将白费取得的成  
绩也将作废如果要积累级别则需要重新玩耍重新花  
钱买装备作为经济理性人玩家的最优选择或许就是  
再玩继续玩网游消费的高粘性特征就此形成。  
在网游开发与经营实践中把玩家挽留在电脑旁的  
时间越长证明此款游戏开发就越成功开发商的预期  
收益业就越大因而使玩家上瘾乃至欲罢不能自然而  
然地成为了网游产品的设计初衷成为网游产业秘而不  
宣的价值取向可以说网游魅惑力的实质就是拖住并  
服务最容易使这个群体上瘾一旦消费受阻或者受到  
过度刺激产生幻觉他们更有可能采用过激甚至暴力手  
段自残或者他伤。  
网游产业的原罪性推定  
从原罪性五大特质和相应的评判标准来看网游产  
品和产业应该符合其原罪性属性推定。  
网游消费的强刺激性  
消费的刺激性取决于该商品和服务的消费效用大  
小及其可持续性从理论上讲效用就是一种满足感,  
而最大的满足就是精神满足网游消费的效用直接作用  
于玩家的神经或者精神作为精神或者娱乐产品提供  
玩家刺激是网游最基本的功能定位也是网游产业利润  
之基因此从产品和产业属性来讲刺激性即网络游  
戏产品和产业之生命力追求最大限度的惊险刺激成  
为了网游的产品特点和产业规则在网游世界没有最  
刺激只有更刺激没有最兴奋只有更兴奋有媒体报  
石家庄有个孩子曾经扬言只要还有一口气我就要  
12]  
控制玩家” 。 难以自拔的粘性正是网游产业原罪性  
17]  
上网打游戏” 。 有关部门的调查表明,97.8%的学生  
的另一根本体现。  
18]  
认为网游惊险刺激这种追求极限疯狂颠峰  
网游消费的低价格高覆盖与可获性  
体验的消费特性正是网游原罪之根本。  
1.低价与免费圈占消费领地捕获年轻消费群  
多数网游产品具有特殊的成本结构即高固定成  
低可变成本和边际成本一款大型客户端网游产品  
网游消费的低替代性  
现实生活中的青少年玩家基本处于经济贫困和  
社会弱势的双重窘境在家有家长管在校有老师管,  
放学即回家难有自由空间而游戏世界是一个自由世  
他说话能算数打得好的话既可以积累经济财富,  
还可以享受级别和权力达到指挥和支配别人的满足  
尤其是那些性格内向体力柔弱成绩不佳在学校  
和其他交际圈常受人欺负的学生更希望通过网游成就  
弥补现实生活中的缺陷与遗憾对多数青少年而言网  
游消费所获得的满足感成就感兴奋度及休闲减压效  
果难以为非网游方式所取代。  
19]  
的研发和运营成本大致需要四五千万元而一旦投  
入使用增加一个消费者服务其边际成本可以忽略不  
这样,“免费圈地等以扩大消费群体为目标  
的网游产品营销策略就具备了理论基础目前主流网  
络游戏则普遍采用免费模式其中巨人网络的免费游  
20]4  
征途堪称网游免费营销成功模式之经典  
2.网络的高覆盖性保证了玩家的游戏可获性网游  
消费的低价格门槛极大地刺激了中低端消费群体尤其  
是无收入和低收入的青少年人群的网游消费需求在  
消费终端方面无论是城市还是乡村无论是电脑游戏  
还是手机游戏玩家要获得网游渠道和载体易如反掌。  
33 中国互联网络发展状况统计报告显示截至  
2013 12 我国网民规模达6.18 亿其中手机网民  
网游消费的高粘性  
在马斯洛需求层次的五个级别中我国青少年最稀  
最渴望的可能还是尊重需求自我实现需求”,  
而这些需求很难在现实世界获取只能寄希望于虚拟世  
界来实现正是这种想通过网游来实现自我的合理诉  
把青少年玩家死死地粘在了网络游戏上其捕获机  
理和过程如下:  
21]  
规模达亿占总网民数的81ꢁ 0%  
网游消费的高危害性尤其是极强的青少年指  
向性  
效用最大化是自然人一切行为所最求的终极目标,  
网游玩家的总效用水平由两部分构成从现实世界获得  
的效用和从虚拟世界获得的效用对多数未成年或者  
无收入来源的青少年而言在现实世界获得的效用往往  
是刚性的或者受到约束的基本可以假定为常数。  
由于网游消费的强刺激和高粘性等特征即使成人  
染上网瘾可能性也很大更不用说判断力和自控力不足  
的青少年尤其是未成年人连网游业内人士也不得不  
承认青少年判断能力差无法抵制游戏带来的强烈诱  
22]  
。” 《2013 中国游戏产业报告显示,2011 年中国网  
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四川师范大学学报社会科学版)  
2]  
络游戏用户中,18 岁以下的用户占37% ,24 岁以下的  
人群占比超过而同期美国游戏玩家的平均年龄达  
30 其中36 岁以上消费者占37%。 另有调查表  
家的这些偏好2008 11 史玉柱推出新招奖励  
网游玩家进入虚拟的天上人间休闲中心享受异性  
按摩”。 因此网游的魅惑特性和商业机制决定了创造  
绿色网游只是一个没有兑现期的神话如网游企业  
23]  
在我国既有的网迷总数中大学生占60%以上  
媒体关于网瘾引发青少年犯罪的报道更是铺天盖地如  
盛大公司曾推出过爱国题材的绿色网游产品但乏人问  
24]  
[10]  
北京九成青少年犯罪与网瘾有关济南在押的1500  
另据中国青少年网络协会公布的中国游戏绿  
25]  
名少年犯中,70%由网瘾造成由于青少年网游成瘾  
的高发性和普遍性戒除网瘾已经悄然成为了一门拥有  
色度监测评统计年报(2012)》显示截至2012 12 ,  
在测评的423 款网络游戏当中不适合未成年人使用的  
27]  
00 多家机构产值规模达数十亿元利润率超过70%  
的产业。  
因此网游对于青少年而言不啻为一种甜蜜的剧  
毒药”、一种麻醉神经的致幻剂”、一种一沾上就难以  
游戏多达332 款之多占总数的78.5%  
2.时间控制更困难虽然中国青少年网络协会绿  
色游戏推荐标准防沉迷系统开发标准试行)》  
(2005)都对游戏时间进行了规定限时有违网游  
开发的商业规则和根本理念也违背和触犯了网游开发  
商和经营者的根本利益必然遭到业者群体的反对和抵  
一位网游开发公司高层人士曾经坦言,“用户粘性”  
是决定网游企业收入和利润的关键网游开发商会有专  
门团队研究玩家心理目的就是延长用户的停留时  
26]  
自拔的精神海洛因” 。 正如英国王储查尔斯王子也  
曾经对公众说过的一段话我们今天所面临的最大战争  
之一是说服我们的孩子远离电脑游戏去接近那些值  
12]  
得一读的书籍  
对网游产业的调控政策建议  
调控原则与思路  
28]  
” 。 这也就是为什么网游企业对戒网瘾集体失  
语的真正原因再者开发商和经营者相对于监管者  
政府价值和学校在技术信息等方面占有绝对优势,  
在这场不对等博弈中监管者是绝对的弱者青少年受  
害已成定局。  
尽管网游产业具有原罪在现实生活中也产生了诸  
多的社会危害但它毕竟是科技发展的产物是人类智  
慧的体现更重要的是它适应了人类追求刺激和快乐  
的本性需求因此网游产业根本不可能被赶尽杀绝甚  
至也不应该像毒品那样全面诛杀我们唯一能做的是  
严格管控控制网游产业适度增长把整个产业的消极  
面控制在个体和社会能够承受的范围。  
仅从技术上讲游戏开发商要控制单款游戏的游玩  
时间非常简单但基于上面提到的原因没有哪位开发  
商愿意主动控制游玩时间与降低烈度刺激性一样,  
让网游开发商限时无疑是让其自废武功”。 所以,  
盛大公司就曾向网吧发售过网游限时卡”,但几乎没有  
网游原罪的恶名其实来源于两方面一是网游产  
品传递的不良信息如暴力色情变态价值观容易误  
导青少年二是通过巨大的魅惑性和黏性吸引玩家尤  
其是青少年让其上瘾而欲罢不能对他们的身心健康、  
事业前途造成巨大伤害因此只要能在这两方面进行  
有效控制尤其是对游玩时间进行有效控制网游产品  
和产业的原罪似乎就此洗清从此进入正常产业序列。  
10]  
网吧业主响应  
调控政策与措施建议  
1.将网游产业整体定性为原罪产业  
(1)从政府重点支持的产业目录中移去网游产业。  
目前网游产业被普遍认为是一个暴利行业毛利可高达  
90%。 但国内大型网游企业反而普遍获得了政府的巨  
额财政补贴如巨人网络从2009-2010 年获得政府补贴  
1.56 亿元盛大游戏2010 年也从政府获得了1.25 亿元  
调控难点  
烈度控制困难。 2004中国青少年网络协会公  
布的第一套网络游戏分级标准———《中国青少年网络协  
会绿色游戏推荐标准将我国的游戏按烈级分为了5  
但这个标准不仅分级不具体缺乏可操作性而且  
只限于推荐层次由于协会没有执法权力,《标准也不  
具有强制性更为关键的是这些标准缺乏执行监督主  
因而控制效果并不理想。  
26]  
的补贴鉴于网游业的原罪属性和公共财政支出原  
政府的这种巨额补贴政策并不恰当反思当年把房  
地产作为中国经济支柱产业给当今经济社会所带来负  
面影响的教训今天把网游产业作为战略新型产业更应  
该三思慎行如果发展失控失范那影响的将是几代  
。  
网游烈度控制的难点还在于产品的本质特性和消  
费者的群体特质由于网游消费以男性为主,2012 年男  
(2)将网游产业纳入特种行业像烟草白酒产业一  
样实行重税抑制。 2013湖南省三位省政协委员  
建议采取类似抑制烟草行业发展的方法向网游开发商  
19]  
性网游用户比例为63.8% ,而男性更偏好新奇与刺  
尤其是格斗枪战当然也包括色情开发商深谙玩  
44  
刘成玉郭郡郡网络游戏产业性质及其调控探讨———基于青少年保护视角  
及经营公司征收高额税从而打击开发商过度投资积极  
是改变成绩累计方式游玩成绩累计以当局或者当日  
为限下局或者次日请空为零以降低玩家的沉没成  
和退出难度从根本上降低网游产品的消费粘性。  
5.强化网游业者的社会责任一是调整消费者定  
鉴于网游产品内在的魅惑性强烈建议网游开发商  
将消费者群体定位于成年人而非缺乏自控能力的未成  
年人二是对网游业者实行绿色网游押金制度 网  
游企业在发行游戏产品之前先缴纳一笔押金如果在相  
当长时间内未发现社会投诉和赔偿要求就退回押金,  
否则没收以赔偿网游受害者三是规范网游企业的社  
会责任行为禁止网游企业就像烟草公司一样以赞  
捐赠为名变相为产品和企业做广告宣传四是建  
立网游损害赔偿制度对网游成瘾损害追究开发商经  
营者甚至整个网游产业的连带责任。  
18]  
平衡网络游戏产业的发展我们认为政府更应  
该吸取高税控烟失败的教训即低价巩固和扩大消费群  
通过薄利多销的办法维持垄断烟草企业的巨额利  
润和可持续发展据中国疾病预防控制中心控烟办公  
室官员介绍目前中国烟草制品价格十分低廉平均每  
包为5ꢁ 5 ,70%的烟民都在抽元以下的香烟 如果  
29]  
中国的香烟价格提升可挽救300 万人的生命  
建议相关部门制定网游消费的最低价格通过提高网游  
消费成本抑制网游消费控制网游消费的基础群体。  
完善网游产品的审查发行机制突破由专家尤  
其是业内专家说了算的局限邀请家长学校及其他利  
益相关着参与审核或者吸收相当比例的学生家长班  
主任辅导员进入了网络游戏内容审查委员会甚至建  
立网游新产品入市资格的家长评审团制度。  
6.面向全社会建立有奖举报机制对黑网吧问题  
网吧暴力和色情游戏超标黏性即过长持续运行时  
实行有奖举报一经查实重罚开发商和经营者在  
严格保护举报者的前提下对举报者给予重奖只有广  
泛发动群众尤其是发挥青少年家长和学校的监督作  
才有从网游灾难中抢救孩子的胜算。  
建立网游产品分级制和游戏玩家实名制我国的  
网游烈度分级制度执行并不理性主要原因之一就是缺  
乏玩家实名制支撑由于没有实名网游开发商和运行  
商即使有控制动机在技术上也很难控制玩家越级游  
因此分级和实名都应该有专门的立法来保障。  
强制要求业者控制游玩时间消费粘性一是在实  
7.建立青少年网游保护公益基金从网游税收中提  
取相当比例作为矫正与治疗网瘾的公益基金交团委、  
妇联或者关工委等机构管理使用比如韩国女性家族  
名制基础上依据玩家账号设置单款游戏持续时间时  
间限度根据玩家适宜年龄确定到时游戏自动关闭建  
议团委妇联或者政府的相关部门成立专职的网吧监管  
便衣队配备取证设备或者聘请退休老人做网吧监督  
对辖区网吧进行监管一旦发现有未成年人参与或  
者逾时未关门者立刻举报对鼓励纵容青少年长时  
间玩耍尤其是提供包吃包住网吧业者尤其要重罚二  
30]  
部就建议征1%游戏收入作网瘾治疗费  
8.明确家庭管理责任家长是孩子上网的第一防火  
家长不能因为工作繁忙无力监控等原因放松对孩  
子的管理任其玩游戏对青少年的网瘾犯罪要依法  
追究监护人的法律责任。  
注释:  
所谓的免费实际上只是注册免费道具装备则需要高价购买。  
参考文献:  
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On the Nature and Regulation of Online Games Industry  
LIU Cheng⁃yu GUO Jun⁃jun  
1.The Western Economics Research Center, Southwestern University of Finance and Economics, Chengdu, Sichuan 610074;  
.The School of Politics and Administation, China West Normal University, Nanchong, Sichuan 637009, China)  
Abstract:The sin of online games industry comes from the high irritating, charming and viscosity  
feature of online games. There are countless young IADs and shocking crimes caused by online games fa⁃  
natics in current china. As an emerging cultural industry, online games industry needs to develop, but  
more to be standardized and controlled as special industry. The ideal model of governance is to let de⁃  
velopers and players have self⁃control of the hot intensity and gaming time, however, the ideal way be⁃  
comes inefficient and futile because of the players’ irritating preferences and the industry’ interests  
driving nature. Therefore, governmental regulations, legal control and social supervision are needed to  
limit the hazards into an acceptable range both for players and the society.  
Key words:online games industry; sin; young people; social harm; regulations  
责任编辑钟秋波]  
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