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四川师范大学学报(社会科学版)
未成年人,从青少年暴力犯罪率的疾速上升来看,其
情况的严重度已不容忽略。 另外,值得一提的是有
些游戏中存在的天生敌对关系。 《魔兽世界》将这
种天生的敌对玩到了极致:游戏分成两个彼此对立
的阵营———人族联盟和兽族部落,两个阵营之间除
了杀戮外没有共存的方式,并且不通任何语言,因
此,两方的玩家见面绝大部分都是直接刀剑相向。
发展是并行的。 当然,就个别的网络游戏而言,其发
展是有尽头的。 因为游戏技术更新极快,在中国,从
最早的文字网络游戏《笑傲江湖》到现在3d 制作的
最高水平代表作《魔兽世界》,不超过8 年时间,而
且新游戏推出的间隔也在不断缩短,因此,无论多盛
行的游戏也终有被取代后停止运营的一天。 不过,
如果从网络游戏的整体发展来看待网络游戏虚拟社
会的发展,我们发现,其发展却又是无限的。 从这一
角度上讲,网络游戏虚拟社会的发展依赖于现实社
会的发展。 然而,随着二者的发展,将会给彼此带来
什么样的影响,特别是前者会给后者带来的影响,是
谁都不可预知的。 至少从目前来看,当我们将本是
产物的人际关系看作动因时,会发现正是不断动态
发展的人际关系促使了虚拟与现实的不断融合。 而
且,从更宏观的角度来看虚拟社会和现实社会两个
独立系统时,会发现二者正在通过玩家这一联系纽
带往一体化方向发展,虚拟生产可以创造现实价值
正是对此的最好例证。 可以说,游戏成为了现实社
会的一种生产方式,也可以说现实社会实现了虚拟
社会的一种消费方式。 那么,在将来,究竟是现实社
会将变得虚拟化呢,还是虚拟社会将趋向现实? 人
们将拭目以待。
“
敌对”关系之赤裸,由此可见一斑。
上述四种关系,并不是对网络游戏虚拟社会中
人际关系类型的精确描述,而是研究者根据虚拟与
现实之间不同的交流方式,刻画出的与之相应的玩
家关系,毕竟虚拟与现实二者的互动联系都是通过
游戏玩家来最终实现的。 但是,虽然这四种关系都
发生于网络游戏虚拟社会中,发展于虚拟与现实的
互动中,实际的形成过程却是四维向量共同作用的
结果。 同时,需要提及的是,在上文的论述中,由于
讨论重点在强调虚拟与现实的互动,使得整个作用
过程显得过于线性,仿佛每种关系的形成不是从现
实到虚拟,就是从虚拟到现实。 其实,这里面并没有
严格的先后顺序,现实社会和游戏虚拟社会各自在
其中发挥着自己的主体能动性,既同时影响四维人
际关系的发展,又同时相互影响。
最后,网络游戏虚拟社会的发展和现实社会的
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责任编辑:凌兴珍]
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