四川师范大学学报(社会科学版)
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34 卷第期  
2007 月  
四川师范大学学报社会科学版)  
Journal of Sichuan Normal University (Social Sciences Edition)  
Vol.34,No.2  
March,2007  
网络游戏与现实互动中的人际关系  
勉  
1.电子科技大学人文学院成都610054;2.四川师范大学计算机科学学院成都610068)  
摘要在现实社会中人际关系的形成和发展被社会时空和交往主体构成的三维向量所限定 然而在网络  
游戏中除了体现现实人际关系的三维向量还多了一个决定因素即网络游戏虚拟社会网络游戏虚拟社会  
具有的不同于虚拟社区的物质性使其成为一种显性存在并且在其不断与现实社会的互动中不仅促成一类新  
型人际关系的形成还给虚拟的存在和现实都带来了极大的影响。  
关键词人际关系网络游戏虚拟社会互动三维向量二象性  
中图分类号C912ꢁ 1ꢀ 文献标识码Aꢀ 文章编号1000⁃5315200702⁃0043⁃06  
人际关系是指在现实社会中作为个体的人为  
网络游戏虚拟社会的属性  
了满足自身生存和发展的需要与他人建立和发展  
网络游戏虚拟社会由虚拟社区演变而来是虚  
拟社区的一种特殊形式所谓虚拟社区 virtual  
community),是指有共同爱好及需要的人以旨趣认  
同的形式在网络中进行信息情感等交流的空间。  
其中,community 指的是在某些边界线地区或领域  
内形成的一种心理群体在虚拟社区出现之前这  
种心理群体依附一定地域内的特定社会关系而存  
但是在虚拟社区出现后这种心理群体逐渐从  
地域中分化出来以一种新的组织形式相对独立的  
存在于网络中一般认为只要人们在网络中成规  
模的集结上传文件讨论和聊天并且拥有一定的  
1]  
起来的以心理关系为主的一种显性社会关系  
不同的人在不同社会境况和不同的时空背景下与他  
人发生交往会产生不同的人际关系因此社会境  
时空背景和交往主体三者就以变量因子的形式  
合成为一组三维向量并限定人际关系的形成和发  
于是一组特定的三维向量将确定一类人际关  
系的存在其可表述为人际关系社会×x+时空×y  
主体×z(xyz 为固定权值)。 然而网络游戏的盛  
则赋予了这一公式更多的变化在网络游戏中,  
除了体现现实人际关系的三维向量之外还多了  
一个决定因素即网络游戏本身的虚拟存在我们  
姑且称之为网络游戏虚拟社会”),将其扩充为一  
组四维向量在这个新的生存环境中或者说在这  
个虚拟社会中),由于变量因子的增加将形成一类  
新的人际关系这一类人际关系在网络游戏中结  
然后在网络游戏和现实社会互动中不断变化发  
并在虚拟社会和现实社会之间架起一座桥梁促  
使二者相互影响不断融合。  
2]  
社区认同感即构成虚拟社区  
虚拟社区有两个特点第一完全的开放性。  
虚拟社区依托本身就是一个开放空间的Internet 而  
存在因此只要满足了上网基本条件设备就可  
进入同时由于任何人都可以进入社区而不需要  
身份的验证对网民现实身份的验证),因此虚拟  
社区真正成为了一种完全开放的空间在这个空间  
网民想进即进想出即出不仅没有任何限制更  
收稿日期2006⁃04⁃16  
作者简介彭涛(1982—),四川成都人在读传播学硕士;  
杨勉(1981—),四川成都人教师。  
四川师范大学学报社会科学版)  
没有害怕影响现实身份的担心第二交往的间接  
性和匿名性在虚拟社区中人与人之间的交往都  
是通过网络间接进行而且大多依靠符号来传递相  
较现实交往中的面对面具有相当的间接性同时,  
由于虚拟社区的开放性网民在社区中不需要以真  
实身份出现于是大多数网民都给自己戴上假面  
具或是换了副行头再上阵因此其又具有一定的匿  
名性。  
身份并且只有通过第二个身份才能进入游戏这和  
虚拟社区的无此要求不同同时关于第二个身份  
将以何种形象展现也和在虚拟社区中不同它并不  
完全由玩家来塑造而是通过一个游戏社会和玩家  
意愿的合力来表现这里的游戏社会不仅包括游  
戏本身的规则设定还包括在规则下形成整个玩家  
的关系总和)。 例如在魔兽世界玩家可以自  
由选择想要扮演角色的种族性别外貌职业和发  
展方向等如表1),而不用受到除游戏规则外的任  
何限制。  
虚拟社区的出现带来了一种崭新的人际交往  
模式但是它却不能引发一类新的人际关系形成。  
从它的构成要点和主要以文字图像等方式进行的  
核心功能公告栏社区通信群组讨论社区成员  
1ꢁ 角色属性一览表  
种族人族矮人族精灵族侏儒族兽人族巨魔族亡灵族  
2]  
列表和在线聊天可以看出虚拟社区实际是在  
网民普遍认同之基础上所营造出的一种心理氛围。  
因此尽管它是一个由数字构建的真实存在空  
性别男  
职业猎人法师战士圣骑士盗贼萨满术士牧师德鲁伊  
专业  
技能  
采矿草药炼金锻造剥皮裁缝钓鱼烹饪附魔急救  
2]  
然而它除了提供一个空间外再没有提供其  
个体  
生命魔法精神力量敏捷智力抗性护甲  
属性  
他任何具有操作性的规定也没有显示出能直接影  
响人际关系形成和发展的能力在这一意义上虚  
拟社区更像一个精神性的概念然而网络游戏虚  
拟社会却和虚拟社区有本质的不同因为它具有虚  
拟社区所不具备的社会物质性尽管这里说的社  
会物质性只是一个相对于虚拟社区的精神性而言  
的概念并不是说网络游戏虚拟社会就是一种真实  
的物理存在毕竟它也是通过数字化方式构建的。  
网络游戏虚拟社会脱胎于虚拟社区但是它不  
只是提供了一个活动空间还提供了一个完整的社  
会性框架具有不同于虚拟社区的物质性特征。  
然而这只是一种理论上的自由 正如马克思  
所说:“人是一切社会关系的总和。” 在游戏中虽然  
不能说角色就是一切游戏虚拟社会关系的总和但  
是游戏虚拟社会关系多方面的影响力是不容忽视  
魔兽世界第三区杜隆坦服务器中由于瑟  
游戏中的一种贵金属矿石的相对缺乏曾造成  
价格一度飞涨在这种情况下很多玩家转换了角  
色的专业技能当起了采矿工大力挖掘瑟银矿以赚  
取高额收入但是大概过了一个月瑟银矿石便供  
大于求造成其价格不断下滑于是不少玩家又重  
新调整了专业技能由此可见在游戏角色的塑造  
过程中起决定作用的绝不仅仅只是玩家的意愿。  
二是指玩家第二个身份的客观存在这种身份  
不仅是作为一种意识或者想法保存在玩家的脑海  
也不是像在虚拟社区中那样随着网民退出社  
所使用的身份就烟消云散它是作为一种真实  
存在的资料被保存在游戏服务器中包括第二身份  
的所有资料和一言一行即使玩家不再玩游戏了,  
第二身份依然存在。  
1)高度的模拟化网络游戏发展到现在经  
历了从语言描述到图像表示2d 图像到3d 图像,  
从不真实到越来越逼真的过程在这个过程中可  
以看出这样一个发展的中心更真实的展现游戏所  
构建的虚拟社会这个展现的过程即是一个模拟  
的过程一种对人类感觉的真实模拟它通过对玩  
家的视觉听觉甚至嗅觉和触觉的刺激来刺激  
其整个知觉系统以期产生最真实的感觉仿佛真的  
使玩家置身于游戏当中现在这种发展依然在继  
而且随着越来越多新技术的出现和成熟比如人  
机交换技术将不断带来新的突破使游戏所要展示  
的世界在感觉上越来越真实。 “使游戏如人生”,这  
是网络游戏的制作宗旨亦是其终极目标。  
(3)固有文化的存在网络游戏空间作为一个  
完整的虚拟社会必然有一个与其相适应的精神文  
化存在由于网络游戏虚拟社会是由游戏设计者预  
先设定的因而难免带有浓厚的设计者的文化观念。  
这种文化难以更改因为它是作为游戏规则存在的。  
这样网络游戏虚拟社会就成为了一个文化先于  
2)双重身份的实在化这里面有两层含义:  
一是指在网络游戏中每个玩家都必须拥有第二个  
网络游戏与现实互动中的人际关系  
而存在的社会玩家每天在游戏中娱乐生  
发展程度的判断标准视所有玩家的财富积累情况而  
目前很多运营时间超过 年的游戏都进入了  
资本商业阶段特别是在注册人数最多的魔兽  
世界已出现了大量的专职游戏币兑换公司他  
们雇佣大量非玩家进入游戏但却不为游戏只为疯  
狂赚取游戏币然后用以兑换真实货币。 IGE(Inter⁃  
net Gaming Entertainment)公司即是现在全球最大  
的这样一家游戏中介公司其核心业务是在线收购  
并通过游戏这一媒介来感知交流因而不可避  
免地将受到其文化潜移默化的影响正如德尔嘎多  
所论述的那样:“媒介通过塑造我们的经历从而组  
成了我们每天的生活并为我们的人际交流提供了  
3]  
谈资。” 虽然他只是从大众媒介的功用角度立言,  
但对于我们理解游戏社会的文化对玩家的影响仍有  
助益因为游戏的过程即是一个经历的过程而这个  
经历的过程正是一个文化适应的过程可以这样  
,“游戏正通过塑造我们的经历改变我们的生  
”。 目前在国内盛行的网络游戏绝大部分都来  
自欧美和日韩虽然现在还看不出其带来了什么显  
性的影响但是对于一种不同文化和不同意识形态  
的产物我们始终都应该保持一种审慎的态度。  
5]  
和销售网络游戏中的虚拟钱币和财物目前该  
公司经营着16 款网络游戏的在线买卖每月销售额  
都在1000 万美元之上并且设有市场部定期进行  
6]  
行业分析和市场判断专业程度让人瞠目结舌  
然而这种较为正规的虚拟物品交易只是冰山一  
据不完全统计中国每年至少有 亿的虚拟物  
品交易额我们有理由相信游戏本身已逐渐开始  
发展成为一种产业。  
4)社会的可发展性这是将网络游戏虚拟存  
在看作虚拟社会的一个先决条件既然被冠以社  
之名那么它就一定是能不断向前发展的考  
察每一个热门网络游戏魔兽世界传奇剑侠情缘  
从开始运营到鼎盛的过程会发现这样一个社  
会发展脉络从自给自足的个人经济阶段到玩家间  
以物换物或以币换物的小商业阶段然后到职业商  
人出现的大商业阶段最后到雇佣劳动出现的资  
商业阶段与这一发展脉络相应的是交易手段  
的变化即从单纯的游戏币交易发展到游戏币和真  
实货币之间的交易这是一个很重要的转变它标  
志着虚拟与现实之间最大联系纽带的确立。 2001  
美国印第安纳大学教授斯特诺瓦(Edward Cas⁃  
tronova)以一款网络游戏《EQ》为研究对象综合当  
时在Ebay 网站上交易的各种EQ 金币和虚拟武器  
的价格通过一系列的计算得出虚拟游戏里的一个  
EQ 白金币相当于真实世界中的美分左右按照一  
个玩家在小时内能生产大约319 个白金币这相  
当于3.42 美元高过大多数国家的每小时最低工  
制约因素的二象性与互动中的人际关系  
宏观地看现实社会中人际关系的形成和发展,  
往往被一组三维向量所决定但是微观地看这种  
关系并不是一个简单的被决定的结果而是一个复  
杂的变化过程在具体关系的形成和发展中受到一  
系列制约因素的直接影响制约因素是三维向量的  
具体表现但在网络游戏中却因虚拟社会的存在  
而使三维向量被扩充为四维向量表现出制约因素  
的二象性质言之制约因素的种类并不会发生什  
么变化内外两方面),所谓变化不过是制约因素  
带上了双重属性。  
首先从内在因素来看人际关系受到游戏角色  
的生理和现实玩家的心理所构成的两方面因素制  
在游戏中游戏玩家通过实在化的游戏角色  
双重身份的实在性来彼此接触和交流这样造  
成了角色生理和交往心理的分离使得内在因素的  
影响带上了双重属性一方面游戏角色的体貌特  
言谈举止等成了生理影响因素中的判断对象而  
不再是玩家本人另一方面游戏角色所体现出的心  
理状况需要性格价值观等却完全是玩家心理  
的倒影几乎在每个网络游戏中都存在这样一种情  
男性玩家选择女性角色进行游戏在对此展开  
的一个调查中我们发现有68%的玩家将所见角色  
的性别直接当作其玩家的性别而只有12%的玩家  
对此保持怀疑如表2)。 同时82%的玩家在  
50 个男性玩家中明确表示会向女性玩家提供帮助  
4]  
虚拟的货币能直接和现实货币进行兑换说明  
了游戏社会经济基础并不完全虚拟从产能的角度  
来看游戏中的产能是预设值每小时平均产出),  
除游戏改动外保持不变那么每个玩家的产能实  
际是相同的只要付出劳动即产生价值其劳动差别  
只是体现在随机性财物随机掉落这样游戏  
社会经济的发展完全按照时间顺序进行只要社会  
财富积累到一定程度社会即向前发展游戏社会  
四川师范大学学报社会科学版)  
如表3)。 显然在以男性玩家为主的游戏世界中,  
已形成的这类人际关系必然带有现实和虚拟的  
影子其进一步发展又必将是二者相互作用的结果。  
所以互动也就成了二象性的概念既是人与人之间  
的互动更是虚拟与现实的互动这样在网络游戏  
虚拟社会中形成了以下几种人际关系。  
较少的女性玩家无疑会受到较多男性玩家的照顾。  
但有趣的是以女性角色出现的男性玩家也常常可  
以享受这一优待这或许可以解释为什么总有一些  
男性玩家喜欢选择女性角色进行游戏其实他们正  
是利用了这种游戏虚拟社会中生理和心理的分离。  
2ꢁ 如何看待角色性别和玩家性别之间的关系? (50 个玩  
)  
(1)泛亲缘关系通常亲缘关系是指人们以  
现实身份所结成的亲属关系和朋友关系这两种关  
系到了游戏中后被泛化变成了好似天然形成的亲  
密联系就像在现实中的血缘一样是角色与生俱来  
所以称之为泛亲缘关系”。 在这个关系的形成  
过程中可以看到玩家的现实心理因素和游戏社会  
因素分别占据了发生作用和影响的内外因素的主要  
部分首先玩家们带着天然的联系进入游戏中并  
靠着现实的心理来维系游戏中本不存在的亲缘关  
然后在游戏过程中受到游戏社会的直接影响,  
使得这份亲缘关系被进一步密切扩充或者被  
瓦解进而在游戏社会中形成一种新的被调整的亲  
缘关系最后这种新的亲缘关系不仅会影响形成新  
的现实人际关系而且会重新影响游戏中的亲缘关  
比如游戏中发生冲突不仅会使得游戏角色之  
间关系对立还可能使现实中原本要好的朋友分道  
扬镳原本血浓于水的亲人彼此怒目相向而游戏中  
的一致则不仅会使游戏角色间关系亲密还会使得  
现实中原本彼此不认识的两个人结交成为好朋友,  
或者原本亲密的关系更加亲密由此可以看出泛亲  
缘关系更关注的是现实的心理联系在虚拟社会中的  
发展及其对现实关系的影响。  
二者相同  
34  
二者不同  
10  
不敢肯定  
玩家人数  
玩家比例  
68%  
20%  
12%  
3ꢁ 是否会向女性玩家不是女性角色 提供帮  
? (50 个男性玩家)  
肯定会  
41  
可能会  
不会  
玩家人数  
玩家比例  
82%  
16%  
2%  
其次从外在因素来看人际关系受到现实和虚  
拟的共同作用在这里同样由于双重身份的实在  
使得玩家间人际关系的形成和发展不仅要受到  
现实社会的影响还要受到网络游戏虚拟社会的影  
比如在传奇由于游戏设定绝大部分的  
游戏内容都可独自完成这使得玩家间的合作伙伴  
关系相对较少相反魔兽世界绝大部分游  
戏任务都需要玩家组队最多或组团最多40  
才能完成使得玩家间的合作关系较多我们  
30 个魔兽玩家和20 个传奇玩家的一个调查反映  
了这种差别见图1)。  
1ꢁ 玩家在遇到困难时的选择  
2)交易关系交易关系是在网络游戏中形成  
的重要关系任何一种网络游戏只要发展到一定程  
度都必然会发生一定的交易关系参看前文)。 个  
人经济阶段的交易行为主要发生在玩家与NPC(非  
玩家人物之间因此可以忽略不计到了小商业  
阶段玩家间的交易开始出现不过由于交易行为比  
较简单因而结成的交易关系也比较单纯且仅限于  
游戏内部完成进入大商业阶段后开始出现用现  
实货币购买游戏物品的情况于是交易关系变得复  
杂起来玩家之间通过真实身份来进行交易然后  
通过游戏角色来完成交易这一过程使得虚拟物品  
有了现实价值也直接体现了玩家两重身份的互动  
联系再往后雇佣劳动出现则标志资本”  
商业阶段的来临也标志虚拟的游戏开始成为一种  
现实的生产手段这样交易关系变得异常复杂既  
制约因素的二象性是网络游戏虚拟社会四维  
向量的显著特征也是其在人际关系形成和发展中  
现实社会与虚拟社会互动方式的特点而动态性则  
是网络游戏虚拟社会中人际关系的主要特征需要  
说明的是人际关系本就是一个动态的概念而不是  
一个静止的横断面因此这里所说的动态性所强  
调的是其在现实和虚拟之间的互动如前所述由  
于网络游戏虚拟社会中的人际关系的形成和发展直  
接受到带有二重属性的制约因素的驱动和影响因  
网络游戏与现实互动中的人际关系  
存在于玩家与玩家之间也存在于玩家与商人之间,  
还存在于商人与雇佣者之间既存在于虚拟与虚拟  
之间还存在于虚拟和现实之间而且随着游戏本  
身逐渐成为一种产业游戏社会开始通过现金交易  
这一渠道逐渐成为现实社会的一部分然而就目  
前情况来看现金交易的处境是十分尴尬的一方  
各大游戏公司都不提倡游戏物品的现金交易美  
国的暴雪公司(《魔兽世界的制作公司甚至极力  
反对现金交易另一方面由于没有相关法律的承  
认和保护最近以来关于虚拟财产的纠纷已经屡见  
不鲜虽然台湾在2003 年就已颁布了相关法案保  
过多种方式查到关于铜须本人的大量真实资料,  
并在论坛上发布了针对铜须江湖追杀令》,给  
铜须本人及其家庭带来了极大的伤害尽管后  
铜须发布了一个澄清视频其母亲也发表了一  
个道歉声明但是依然不能压制众怒随后事态越  
演越烈引起国内外多家知名媒体进行相关报道其  
国际先驱论坛报甚至以以键盘为武器的中国  
10]  
暴民为题激烈抨击中国网民的暴民现象”  
分析整个事件过程可以发现从最开始二人因  
游戏而相识相知然后引发现实中的道德事件再到  
游戏中玩家的集体讨伐最后到现实中的集体追  
”,是一个游戏影响现实现实又影响游戏游戏  
再影响现实的过程其间形成了幽月儿铜  
从游戏到现实的亲密关系,“幽月儿及其丈夫  
从游戏到现实的尴尬关系以及哄客们从游戏到  
现实的统一战线关系更引发了整个社会从道德  
到人权的广泛讨论可见心理关系的形成对于虚  
拟和现实以及二者的互动都有很大影响力特别是  
当某些具有普遍性的心理关系形成时其对二者尤  
其是对现实社会的影响是不可估量的这一事件发  
生过程中的一个有趣插曲证明了这种影响力的存  
在及其影响的多方面当时正值福布斯投票选举中  
国知名大学校长结果燕山大学(“铜须所在大学)  
校长从名不见经传迅速窜升至前几位并曾几度技  
7]  
护虚拟财产但是中国大陆对于虚拟财产交易的  
规范依然存在法律空白因此虽然每年交易额都  
达数亿元但却依然处于灰色地带导致各种犯罪行  
为在交易过程中层出不穷这一不安稳因素促使了  
交易关系的简单化发展即通过有信誉的中间商来  
完成就像IGE 公司)。 不过这始终都只是情急之  
唯有制定相关的法律法规方能根本解决问题。  
3)心理关系这是一个包括范围较广而且比  
较复杂的概念囊括了所有因心理因素而形成的人  
际关系如因志同道合所建立的朋友关系因爱好相  
同结成的知己关系因相爱相知结成的夫妻关系  
一些游戏允许玩家结婚等等需要说明的是对  
于心理关系的形成咋一看似乎是现实心理的影响  
占据了主要方面其实不然因为对于玩家来说,  
如何能玩好游戏是第一位的因此这里所讨论的  
玩家心理并不是对现实的直接移植而是在玩好游  
戏的心理基础之上围绕游戏的进行逐渐展开的心理  
过程特别是随着游戏的不断深入游戏社会显示  
出了它对心理关系形成的巨大影响力这种影响,  
不是直接完成的而是通过对玩家心理状况的改变  
来间接完成的这里的心理状况指的是玩家的需  
动机价值观和自我意识等方面)。  
11]  
压群雄名列榜首  
(4)“敌对关系在电视逐渐成为人们生活中  
不可或缺的一部份后人们总是将日渐增多的暴力  
事件归结于电视对其的宣扬然而网络游戏中的暴  
力远比电视中的赤裸由于匿名开放和间接等特  
几乎在每一个游戏中玩家之间只要有一些利益  
纠纷或言语不和便立刻发生冲突冲突方式在不  
同游戏中不同大多采用武斗或吵架),双方没有丝  
毫顾及而且通常都以一方惨败或者双方结怨告终,  
和解的几率很小这种情况随时都有可能发生而  
且大多数玩家都这样在冲突发生的时候玩家的  
心理直接受到冲突影响并立刻在现实中反映出来。  
可以说敌对的既是角色也是玩家因此带有怒  
气的玩家寻求现实的解决方法就不奇怪了。 2006  
在厦门就发生了一起因网络游戏结仇,  
而后在现实中结群斗殴的事件造成人重伤数人  
006 国内网络中颇具影响力的铜须事  
8⁃9]  
即是一个典型的事例。 “幽月儿铜须”  
”  
玩家的游戏名同是魔兽世界第二区麦维影歌  
服务器的玩家他们因游戏而相识进而结为好友。  
接着二人发生的出轨事件被幽月儿的丈夫发  
在极力挽回无果的情况下愤怒的丈夫将此事始  
末以及二人的QQ 聊天记录公布在了猫扑网论坛  
引起轩然大波随即便发生了游戏玩家在游戏  
中大规模讨伐铜须的事件接着激进的玩家通  
12]  
轻伤的惨剧然而发生的毕竟是少数真正令人  
担忧的是网游暴力对玩家的潜在影响特别是对于  
四川师范大学学报社会科学版)  
未成年人从青少年暴力犯罪率的疾速上升来看其  
情况的严重度已不容忽略另外值得一提的是有  
些游戏中存在的天生敌对关系。 《魔兽世界将这  
种天生的敌对玩到了极致游戏分成两个彼此对立  
的阵营———人族联盟和兽族部落两个阵营之间除  
了杀戮外没有共存的方式并且不通任何语言因  
两方的玩家见面绝大部分都是直接刀剑相向。  
发展是并行的当然就个别的网络游戏而言其发  
展是有尽头的因为游戏技术更新极快在中国从  
最早的文字网络游戏笑傲江湖到现在3d 制作的  
最高水平代表作魔兽世界》,不超过年时间而  
且新游戏推出的间隔也在不断缩短因此无论多盛  
行的游戏也终有被取代后停止运营的一天不过,  
如果从网络游戏的整体发展来看待网络游戏虚拟社  
会的发展我们发现其发展却又是无限的从这一  
角度上讲网络游戏虚拟社会的发展依赖于现实社  
会的发展然而随着二者的发展将会给彼此带来  
什么样的影响特别是前者会给后者带来的影响是  
谁都不可预知的至少从目前来看当我们将本是  
产物的人际关系看作动因时会发现正是不断动态  
发展的人际关系促使了虚拟与现实的不断融合而  
从更宏观的角度来看虚拟社会和现实社会两个  
独立系统时会发现二者正在通过玩家这一联系纽  
带往一体化方向发展虚拟生产可以创造现实价值  
正是对此的最好例证可以说游戏成为了现实社  
会的一种生产方式也可以说现实社会实现了虚拟  
社会的一种消费方式那么在将来究竟是现实社  
会将变得虚拟化呢还是虚拟社会将趋向现实人  
们将拭目以待。  
敌对关系之赤裸由此可见一斑。  
上述四种关系并不是对网络游戏虚拟社会中  
人际关系类型的精确描述而是研究者根据虚拟与  
现实之间不同的交流方式刻画出的与之相应的玩  
家关系毕竟虚拟与现实二者的互动联系都是通过  
游戏玩家来最终实现的但是虽然这四种关系都  
发生于网络游戏虚拟社会中发展于虚拟与现实的  
互动中实际的形成过程却是四维向量共同作用的  
结果同时需要提及的是在上文的论述中由于  
讨论重点在强调虚拟与现实的互动使得整个作用  
过程显得过于线性仿佛每种关系的形成不是从现  
实到虚拟就是从虚拟到现实其实这里面并没有  
严格的先后顺序现实社会和游戏虚拟社会各自在  
其中发挥着自己的主体能动性既同时影响四维人  
际关系的发展又同时相互影响。  
最后网络游戏虚拟社会的发展和现实社会的  
参考文献:  
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6]IGE 中国公司专访[EB/ OL].http:/ / www.gamebus.com.cn & www.ige.com.cn.  
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8]铜须事件_专题[EB/ OL].http:/ / wow.duowan.com.  
9]魔兽世界国服玩家丑闻事件始末[EB/ OL].http:/ / news.17173.com.  
10]以键盘为武器的中国暴民[EB/ OL].http:/ / news.21cn.com.转载自国际先驱论坛报.  
11]铜须事件_专题[EB/ OL].http:/ / wow.duowan.com.http:/ / dzh.mop.com.http:/ / www.tianya.cnꢁ  
12]“杀人游戏是非利弊引发社会思考[EB/ OL].http:/ / news.cctv.comꢁ  
责任编辑凌兴珍]